NepalWatch

News Portal For Eeverything In Nepal from Nepal

२०८० चैत १५ गते

ई–स्पोर्ट्सको दुनियाँ

बालबालिकालाई ई–स्पोर्ट्स खेल्नै नदिने र झुम्मिरहने दुवै प्रवृत्ति घातक

काठमाडौं महानगरपालिकाले चालु आर्थिक वर्षको बजेटमा ई–स्पोर्ट्सका लागि बजेट विनियोजन गरेको छ । सम्भवतः यो नेपालमा सरकारीतबरबाट ई–स्पोर्ट्सका लागि बजेट छुट्याइएको पहिलो घटना हो ।

र्‍यापर पृष्ठभूमिका काठमाडौं महानगरपालिकाका प्रमुख (मेयर) बालेन्द्र शाहले ई–स्पोर्ट्समा बजेट विनियोजन गरिदिएपछि त्यसले एक किसिमको तरंग नै उत्पन्न गरिदियो । चियाको कपमा तुफान ल्याउने पनि देखिए । उदेकको कुरा त, जिम्मेवार हुनुपर्ने कतिपय मिडिया नै कान छाम्न छाडेर कागले कान लगेको भन्दै भीडतिर दौडिए ।

कुनै विषयमा भ्रम छर्न सकिएला तर त्यसको आयु कम हुन्छ । ढिलोचाँडो सत्यको जित हुन्छ नै । ई–स्पोर्ट्सबारे नकारात्मक कोणबाट ज्यादा चर्चा भए पनि यो दुनियाँबारे बेखबर सुसूचित हुन पाए । यो सकारात्मक कुरा हो ।

ई–स्पोर्ट्सको इतिहास

ई–स्पोर्ट्सको चर्चा हाम्रोमा भर्खर सुरु भएकाले यसबारे खासै साइनो सम्बन्ध नभएकालाई नयाँ विषय लाग्न सक्छ । यदि ई–स्पोर्ट्स नयाँ खेल हो भन्ने सोचियो भने यो सरासर गलत हुनेछ । किनभने, यसको इतिहास लामो छ । मात्रै व्यापकता पाएको पछिल्लो एक दशकमा मात्र हो ।

 

गेमिङ र ईस्पोर्ट्स कुनै अपराध होइन, सबै अभिभावकले बुझ्न जरुरी छ । बालबालिकालाई यस्ता अवसरबाट रोक्ने भन्दा सहभागी हुन प्रेरित गर्नुपर्छ । यसो भन्दैमा ई–स्पोर्ट्समा झुम्मिरहनु पनि सही होइन । विवेकसम्मत प्रयोग गर्नुपर्छ

 

ई–स्पोर्ट्सको जग सन् १९५० मै बसिसकेको थियो । पहिलो multiplayer गेम Tennis for two हो । यो सन् १९५८ मा विकास गरिएको थियो ।

विश्वको पहिलो ई–स्पोर्ट्स टुर्नामेन्ट सन् १९७२ मै भइसकेको थियो । स्ट्यान्फोर्ड युनिभर्सिटीको आर्टिफिसियल इन्टेलिजेन्स ल्याबोरेटरीले आयोजना गरेको यो प्रतियोगितामा २४ खेलाडी सहभागी थिए । उनीहरूले Intergalactic space war Olympics का लागि प्रतिस्पर्धा गरेका थिए ।

सुरुवातमा विश्वविद्यालयका विद्यार्थी मात्रै यसमा संलग्न थिए । यसो हुनुको कारण टेक्नोलोजीसँगको एक्सेस पनि हो । किनभने, त्यतिबेला टेक्नोलोजी अहिलेजस्तो व्यापक थिएन ।

सन् १९७२ मा Magnavox Odyssey  गेमिङ कन्सोल बजारमा भित्रियो । यसले पहिलोपटक भिडियो गेमलाई टेलिभिजनमा जोडेर खेल्न मिल्ने भयो । जब खेलमा आफ्नो नामसहितको हाईस्कोर राख्न मिल्ने भयो, त्यसपछि त ई–स्पोर्ट्सको दुनियाँमा अर्को क्रान्ति भयो । १९८० मा The early gaming Classic / Space invaders Championship भएको थियो, जसमा १० लाख सहभागी थिए ।

अहिले विभिन्न ई–स्पोर्ट्स टिम र कम्पनीहरू अस्तित्वमा छन् । यसको श्रेय Walter Day लाई जान्छ । उनले सन् १९८३ मा पहिलोपटक ई–स्पोर्ट्स टिम US National Video Game Team बनाएका थिए । त्यसपछि नै संसारले यस्तो पनि गर्न मिल्छ भनेर जानेका हुन् ।

इन्टरनेटको माध्यमबाट पहिलोपटक सन् १९८८ मा एकैचोटि १६ जनाले Netrek नामक गेममा प्रतिस्पर्धा गरेका थिए ।

सन् १९९० तिर कम्प्युटर थप कमर्सियलाइज भयो । हार्डवेयर र ग्राफिक्स कार्डहरूमा सुधार आयो । इन्टरनेटको पहुँच आम सर्वसाधारणसम्म पुग्यो । जुन ई–स्पोर्ट्सको टर्निङ पोइन्ट थियो । Doom, Quake, Unreal Tournament आदि ईस्पोर्ट्सका भुल्ने नसकिने खेल हुन् । किनभने, आउँदो दिनमा अत्यन्तै प्रख्यात हुने Multiplayer र Singleplayer गेमको लागि तिनीहरुले ढोका खोलिदिएका थिए । यही कारण विश्वको पहिलो ईस्पोट्स लिग सन् १९९० मा भएको थियो । ७० वर्षको अवधिमा ई–स्पोर्ट्सले रोमाञ्चक वृद्धि देखाएको छ । प्रत्येक वर्ष इभेन्ट र पुरस्कार दुवै बढ्दै गएका छन् । एउटा सानो कोठाबाट सुरु भएको खेल आज बिलियन डलर मार्केट बनेको छ, जसले लाखौं लगानीकर्तालाई आकर्षित गरेको छ ।

पाउँदै व्यापकता

गीताको सार छ, जे हुन्छ, राम्रैका लागि हुन्छ । चीन उद्गम भएर विश्वव्यापी महाव्याधि बनेको कोरोनाभाइरसका आउनु राम्रो थियो भनेर समग्रतामा निष्कर्ष निकाल्नु गलत हुन्छ । तर सबै कुराको पाटो एउटै हुँदैन, दुइटा हुन्छ । एउटा सकारात्मक अनि अर्कोचाहिँ नकारात्मक । यो महामारी विभिन्न क्षेत्रलाई संकटको डिलमा पुर्याइदिए पनि प्रविधि क्षेत्रका लागि भने अवसर बनेर आइदियो । यसमा पनि पनि सबैभन्दा बढी लाभ कसैले लिन सक्यो भने त्यो त्यो ई–स्पोर्ट्स दुनियाँ नै हो ।

विश्वमा कोरोनाभाइरस फैलिए लगतै टेक्नोलोजीले पनि रफ्तार समातेको छ । घरमै बसिबसी इन्टरनेटको सहायताले धेरै कुरा गर्न सकिने भएपछि विद्यार्थीहरू गेमिङतर्फ बढी आकर्षित बनेका छन् । महामारीका कारण गेमिङ इन्डष्ट्रीमा ठूलो हलचल देखिएको थियो । त्यस्तैमा अत्यन्तै फस्टाएको व्यापार हो, ई–स्पोर्ट्स ।

संसारभर यस्ता गेम त पहिलेदेखि नै प्रख्यात थिए तर ब्याटल रोयल गेमहरू भने हाल स्पटलाइटमा आएका हुन् । ब्याटल रोयल गेम संसारभर रुचाउन थालिएपछि ई–स्पोर्ट्सको क्रेज पनि बढ्न थाल्यो । ‘कम्पिटिटिभ गेमिङ’ भनेर चिनिने ई–स्पोर्ट्स अहिले हरेक बालबालिकाको मुखमा छ । आखिर के हो त ईस्पोर्ट्स ?

इन्टरनेटको माध्यमबाट एकअर्कसँग प्रतिस्पर्धा गर्ने र त्यसलाई लाखौं करोडौं मान्छेले हेर्ने साथसाथै आकर्षक पुरस्कार पनि दिने खेललाई नै ई–स्पोर्ट्स भनिन्छ । ई–स्पोर्ट्सले यतिसम्म व्यापकता पाइसक्यो कि यसैलाई व्यापारिक लक्ष्य बनाएर संसारमा विभिन्न कम्पनी खुलिसकेका छन् । सँगै लाखौं–करोडौं मानिस यसमै आफ्नो भविष्य बनाउन होमिएका छन् ।

भौतिक रूपमा खेलिने गेमहरूमा जस्तै विविधता छ, ई–स्पोर्ट्स गेममा । FPS-First Person Shooter, MMORPG-Massively Multiplayer Online Role Playing Game, RTS-RealTime Strategy, Fighters, Racers, Pokers, Battle Royale यसका केही प्रकार हुन् । यसबाहेक धेरै गेमहरू अहिले चल्तीमा छन् ।

ई–स्पोर्ट्सले केही वर्षयता व्यापकता पाउनुमा कोरोना एउटा निर्विवाद कारण हो । कोरोनाकालमा मानिस घरभित्र सीमित हुनु परेकाले यसले फैलने अवसर पायो । यसो भन्दैमा यससँग सम्बन्धित अन्य संघ–संस्थाको भूमिका नै छैन भन्ने होइन । विभन्न संघसंस्थाले यससम्बन्धी प्रतियोगिता गरेका थिएनन् भने यसको क्रेज यसरी बढ्ने थिएन ।

विगतमा सबै प्रतिस्पर्धा साना र कुनै एउटा ठाउँमा मात्र सीमित थिए। धेरै मानिसलाई ई–स्पोर्ट्स खेलेर आर्थिक उपार्जन गर्न सकिन्छ भन्ने थाहा नै थिएन । पुरस्कार राशी पनि अहिलेजस्तो ठूलो स्केलमा थिएन । जब मानिसले ई–स्पोर्ट्समा करिअर देखे, तब उनीहरू सबै काम छाडेर यसतर्फ आकर्षित भएका छन् । यसरी लाग्नेमा विभिन्न क्षेत्रमा स्थापित व्यक्तिसमेत छन्, जसबारे आगामी श्रृंखलामा हामी चर्चा गर्नेछौं ।

संसारभर ई–स्पोर्ट्स यति फैलिएको छ कि सन् २०२१ मा यसको मार्केट क्यापिटल मात्रै १.०८ अर्ब पुग्यो । यसको आकर्षक बढेकाले सन् २०२२ र त्यसपछिका वर्षमा यो इन्डस्ट्रीले थप छलाङ मार्ने सहज अनुमान गर्न सकिन्छ ।

टुर्नामेन्टहरूको अवस्था

संसारभर ई-स्पोर्टस् टुर्नामेन्टहरू धेरै पहिलादेखि हुँदै आइरहेका छन् । खासगरी Counter Strike, DotA, PUBG, COD, Freefire जस्ता गेमहरूले ई–स्पोर्ट्सको दुनियाँमा आफ्नो बलियो पकड बनाएर बसेका छन् । Freefire world Series नामक अन्तर्राष्ट्रियस्तरको प्रतियोगिता हालै सम्पन्न भएको छ । जसको विजेतालाई दिइएको पुरस्कार राशी नै २० लाख अमेरिकी डलर थियो ।

त्यस्तै PUBG ले पनि आफ्नो PMGC प्रतियोगिता सम्पन्न गरिसकेको छ । जुन प्रतियोगितामा पुरस्कारबापत मात्रै ६० लाख अमेरिकी डलर वितरण भएको थियो ।

यो त भयो, घरबाहिरको कुरा । अब चर्चा गरौं आफ्नै देशभित्रको ई–स्पोर्ट्स प्रतियोगिताको । बंगलादेशमा Freefire ब्यान भएपछि नेपालले पनि आफ्नो पहिलो प्रतियोगिता पायो जसको विजेतालाई १० लाख नेपाली रूपैयाँ दिइएको थियो । PUBG ले पनि नेपालमा प्रतियोगिताहरू गर्दै आइरहेको छ । अहिले नै उसको १० लाख पुरस्कारको प्रतियोगिता भइरहेको छ ।

यसका अलावा अन्यले पनि ई–स्पोर्ट्सको विकास र सम्बर्धनमा इँटा थपिरहेका छन् । जसमा फेसबुकमा चर्चित पेज Routine of Nepal Banda अग्रपंक्तिमा छ । उसले Skylight Gaming , DRS

सञ्चालन गरिरहेको छ । काठमाडौं महानगरपालिकाले हालैको आफ्नो बजेट भाषणमा ई–स्पोर्ट्सका लागि १ करोड बजेट विनियोजन गरेको चर्चा सुरुवातमै गरिसकिएको छ । ई–स्पोर्ट्सले विभन्न युट्युबरलाई पनि अघि बढ्न सहयोग गरिरहेको छ ।

ई–स्पोर्ट्सका अनेक आयाम छन् । फाइदा पनि धेरै छन् । आज संसारका २८० कलेजहरूले स्पोर्ट्स छात्रवृत्ति प्रदान गरिरहेका छन् । त्यसो त एक अध्ययनले ई–स्पोर्टमा संलग्न विद्यार्थीहरूमा समस्याको हल गर्ने क्षमता बढी पाइने गरेको देखाएको छ । यसले धेरैलाई रोजगारी दिएर आर्थिक रूपमा सहयोग पुर्याएको छ । नेपालजस्तो विकासोन्मुख देशमा वैदेशिक लगानीकर्ताहरूलाई आकर्षित गर्ने काम पनि ई–स्पोर्ट्सले गरेको छ ।

बढ्दो महँगीले अहिले नागरिकको दैनिक जीविकोपार्जन प्रभावित भएको छ । सामान्य नागरिकको त कुरा छाडौं आकर्षक वेतन लिने सरकारी कर्मचारीको अवस्था पनि दुरुह छ । यस्तोमा अहिले आज कक्षा ३ मा अध्ययनरत बालबालिकाले यस्ता टुर्नामेन्ट खेलेर निकै राम्रो नगद पुरस्कार जितिरहेका छन् ।

ई–स्पोर्ट्सप्रति खासगरी अभिभावकको नजरीया खोटो छ । मोबाइलमा गेम खेलेर बिग्रियो, खत्तम भयो भनेर अभिभावकले चिन्ता जाहेर गरिरहेको यततत्र सुनिन्छ । मोबाइल, ल्यापटपजस्ता विद्युत्तीय उपकरणको लतले बालबालिका बिग्रिएका छन्, नबिग्रिएका होइनन् । तर यसो भन्दैमा विद्युत्तीय उपकरण चलाउने सबै बालबालिका कुलतमा फसकेका हुन्छन् भन्ने गलत हो । यो मानसिकता माथि उठेर अभिभावकले विज्ञहरूका कुरा सुन्न अपरिहार्य छ । भनिरहनु परोइन, मुकेश अम्बानी एसियाका दोस्रो धनी व्यक्ति हुन् । बिजनेस टाइकुन अम्बानीले सन् २०२० मा नै गेमिङ इन्डस्ट्री भोलिको भविष्य भएको कुरा बताएका थिए । सँगै उनले गेमिङ इन्डस्ट्री संगीत, चलचित्र र टेलिभिजनभन्दा पनि ठूलो हुने बताएका थिए । उनले भनेजस्तै गेमिङ इन्डस्ट्री अहिले उदीयमान रूपमा अगाडि आएको छ । युट्युबजस्तो डिजिटल प्लेटफर्ममा ई–स्पोर्टको लाइभमा करोड–करोडको भ्युज आउने गरेको छ । यसले पनि अम्बानीको दुई वर्षअघिको अनुमान सही थियो भन्ने पुष्टि गर्छ ।

ई–स्पोर्ट्सको विकास र सम्वद्र्धन निम्ति विभिन्न प्रयास पनि भइरहेका छन् । सन् २०२२ को एसियन गेम्समा ई–स्पोर्ट्सको अस्तित्व स्वीकारेर पहिलोपटक समावेश गरिँदैछ । यसैसन्दर्भमा ई–स्पोर्ट्स ओलम्पिकको पनि एउटा खेल हुनसक्ने सम्भावनालाई नकार्न सकिँदैन ।

गेमिङ र ईस्पोर्ट्स कुनै अपराध होइन, सबै अभिभावकले बुझ्न जरुरी छ । बालबालिकालाई यस्ता अवसरबाट रोक्ने भन्दा सहभागी हुन प्रेरित गर्नुपर्छ । यसो भन्दैमा ई–स्पोर्ट्समा झुम्मिरहनु पनि सही होइन । विवेकसम्मत प्रयोग गर्नुपर्छ ।

नेपालमा भर्खर सुरु भएको गेमलाई काठमाडौं महानगरपालिकाले जस्तै अन्य सरकारी निकायले पनि प्रवर्धन गर्न जरुरी छ । सबैले आड र भरोसा दिने हो भने भोलिको दिनमा ई–स्पोर्ट्सबाटै आफ्नो देशलाई विश्वभर चिनाउन नेपाली बालबालिका सक्षम छन् । त्यसका लागि सरकार र अभिभावकले मात्रै सहयोगी भूमिका खेलिदिए पुग्छ ।